Recent Posts

Saturday, June 1, 2013

0 comments

Animasi Tradisional

Pengertian Animasi Tradisional
Animasi Tradisional adalah Animasi yang digambar tangan tiap frame nya untuk proses pembuatan/penciptaannya, dan untuk penyajian bisa dengan menggunakan bantuan mesin. Di sini, yang dimaksud dengan menggunakan bantuan mesin, adalah dengan penayangan animasi tradisional yang menggunakan proyektor khusus. Dan sebelum berkembangnya teknologi animasi komputer, semua animasi tradisional dibuat dengan tangan. Misalnya Setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.


Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam film yang latar belakangnya sudah di cat.


Contoh Animasi Tradisional
Yang menjadi contoh Animasi Tradisional seperti animasi pada film Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).
Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio. 
           
Kenapa disebut Animasi Tradisional ?
            Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.

Tipe Animasi Tradisional

1.      Tipe animasi tradisional
Cel animation
·        Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya
·        Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang
·        Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
·        Path animation
·        Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan

Jenis- jenis Animasi Tradisional

1.     Zoetrope (180 AD; 1834)

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif ( ). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].

Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

2.     Lentera ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

3.     Thaumatrope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

4.     Phenakistoscope (1831)

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.

5.     Flip Book(1868)

Flip Book pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

6.     Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

Cara Kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.

Perbandingan antara Thaumatrope dan Zoetrope

·        Thaumatrope
Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar.

·        Zoetrope
Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.

Pada dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara animasi "tradisional" dan animasi komputer; perbedaan utama adalah dalam alat yang digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha yang terlibat dalam proses, dan kualitas hasil akhir.
Animasi tradisional adalah proses yang sangat manual karena menggunakan tangan, animasi 2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame dan dibuat seara manual. Mentransfer satu frame ke frame lain, membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian film  secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi lebih rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film / kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu, tenaga , dan peralatan yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.


Sumber :
http://jeantohan.blogspot.com/  
http://vanzhu.blogspot.com/
http://verbonostro.wordpress.com/



( Labels: ) Read more

Friday, May 24, 2013

1 comments

12 Prinsip Animasi

 PRINSIP ANIMASI

          Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasilanimasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Dalam animasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.
Ke 12 prinsip dasar animasi adalah:
1)   Squash and stretch
2)   Anticipation
3)   Staging
4)   Straight ahead action and pose to pose
5)   Follow through and overlapping action
6)   Slow in and slow out
7)   Arcs
8)   Secondary action
9)   Timing
10)               Exaggeration
11)               Solid drawing
12)               Appeal


1)  Squash and Stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan volume. Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu, karet, ataupun bahan lain.
Bouncing ball

Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat animasi atau nganimasi untuk dialog/ lipsync maupun nganimasi ekspresi wajah.

2)  Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda kepada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal diantara posisi berdiri dan berlari.
contoh anticipation pada Donal Duck

Dari gambar diatas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh Donal Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud dengan Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions( dalam kasus ini berdiri dan berlari ) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
contoh anticipation dalam kehidupan nyata

Kita bisa perhatikan gerakan anticipation yang akan dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya kearah atas, anticipation akan ke bawah.

3)  Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
contoh staging

Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.

4)  Straight Ahead Action and Pose To Pose
Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Macam-macam straight ahead and pose to pose
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
contoh straight ahead

Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.


5)  Follow Through and Overlapping Action

Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pada saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti.
Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.

Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.

6)  Slow In and Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir.
skema slow in dan slow out

Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball. Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat prinsip ini justru dihindari.

7)  Arcs
Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag.
contoh arch 1
contoh arch 2



8)  Secondary Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat penganimasian karakter.
contoh secondary action
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.

9)  Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula. Sebagai contoh, gerakan animasi orang melakukan flying kick.
contoh timing

Untuk menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator.

10)              Exaggeration
Jadi dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi.
contoh exaggeration 1

contoh exaggeration 2


Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.

11)              Solid drawing
Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. 
contoh solid drawing
Solid drawing dalam pergerakan tangan

Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid drawing.

12)              Appeal
Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, culas, kejam dan sadis. Karakter design yang sangat appeal berarti seharusnya bisa terbaca sifat karakternya hanya dari goresan pensilnya.

contoh appeal dalam animasi Toy Story
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya dalam pembuatan animasi itu sendiri lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Selain dari 12 prinsip di atas, prinsip-prinsip lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan animasi, yaitu:
              
1.   Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.

2.   Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime). 


3.   Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.  

4.   Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).

The Lion King (1994)
Negara: Amerika SerikatTahun: 1994Sutradara: Roger Allers, Rob MinkoffPemain: Matthew Broderick, Jeremy Irons and James Earl JonesDurasi: 89 menit

Mengambil setting “Pride Lands of Africa” dimana singa memimpin hewan lainnya sebagai raja. King Mufasa yang memerintah saat itu. Lahirlah putranya yang bernama Simba yang kelak akan menjadi penerusnya sebagai raja.
Mufasa mengajarinya berbagai hal untuk menjadi seorang raja. Namun dasar anak kecil, Simba dengan rasa ingin tahunya ingin menjelajah sampai kawasan terlarang. Simba bersama sahabatnya Nara yang kelak jadi isrinya, bermain-main sampai ke kawasan terlarang itu. Hampir saja mereka diterkam oleh kawanan Hyena. Beruntung Mufasa menyelamatkan mereka.

Scar: No, Simba, you’re in trouble again. But this time, Daddy isn’t here to save you. And now everyone knows *why*!
Suatu saat saudara Mufasa, Scar yang diliputi kebencian dan iri hati, dan ambisinya menjadi raja membuat rencana bersama para Hyena yang menjadi komplotannya untuk merebur kekuasaan akhirnya Mufasa wafat, beruntung Simba selamat ditemukan Timon dan Pumbha yang menjadi sahabatnya.
Simba yang diliputi keraguan akhirnya teringat oleh pesan ayahnya. Dan berusaha merebut kembali apa yang menjadi haknya.
Can you feel the love tonight adalah soundtrack yang memorable hingga sekarang di pikiran saya. Lagu itu dibawakan secara mendalam oleh Elton John. Sebuah lagu yang sangat indah yang dapat mewakili film animasi musikal ini. The Lion King salah satu film animasi laris dan populer Hollywood yang penuh kandungan makna. Bahwa serapat apapun kejahatan itu disembunyikan, pasti suatu saat nanti akan terbongkar.

Timon: [clears throat] Hakuna Matata.

Young Simba: What?
Pumbaa: [slower] Hakuna Matata. It means “no worries”.

Film animasi 2D ini sangat indah dan eksotis dengan gambar-gambar lumayan lembut buatan Disney. Warna-warna yang digoreskan pada film ini terpadu sebegitu eksotisnya. Walau mungkin untuk zaman sekarang format 2D kalah dengan 3D buatan Pixar, namun kali ini hampir setara dengan kualitas penggarapan yang sangat bagus ini. Diselingi dengan adegan menyanyi menambah indahnya film ini, walaupun ceritanya simple dan konfliknya sangat biasa sekali. Tentang kekuasaan, kejahatan melawan kebaikan, ketidaksetiaan, kepercayaan, kodrat, dan sebagainya. Tapi apa yang ditampilkan oleh film ini mampu memberi spirit dan inspirasi untuk tidak takut pada kebenaran dan kita harus menjadi apa yang ada dalam diri kita. The Lion King film buatan Disney (non-Pixar) terbaik yang pernah saya tonton.


Prinsip Dasar Animasi "The Lion King"

"Anticipation"

Gerakan Zazu ini merupakan anticipation bahwa ia akan terbang. Ini  terjadi saat Zazu dan Mufasa menanyakan mengapa Scar tidak datang ke upacara perkenalan Simba.

"Follow Through"



Gerakan surai Simba yang terkena angin ini terjadi ketika Simba dan yang lainnya sampai ke Pride Rock untuk mengambil alih tahta raja dari Scar.


"Solid Drawing"

Gerakan dari Ed yang sedang mengangguk ini terjadi saat ia ditanya oleh Banzai dan Shenzi dalam keadaan diterkam oleh Mufasa yang melindungi Simba. Pada hidung Ed yang tergambar dua ini merupakan bagian dari Solid Drawing.
"Squash and Strech"


Gerakan Timon yang sedang mencoba mendorong Pumba ini terjadi ketika badan Pumba tersangkut akar pohon karena mencoba untuk lari dari kejaran Nala dan kemudian Timon mencoba untuk menolong Pumba. Pada gambar ini terlihat badan Pumba yang agak mengembung saat terdorong Timon.
"Staging"

Adegan ini adalah percakapan dari Banzai dan Shenzi ketika mereka sedang didatangi Scar dan kemudian keduanya mengejek Scar. Pada gambar ini dapat dilihat keseluruhan bagian dari wajah Banzai dan Shenzi yang merupakan prinsip Staging agar kedua ekspresi mereka terlihat jelas.
"Straight Ahead"



Gerakan Straight Ahead dari Pumba dan Simba ini terjadi ketika Simba yang baru saja ditemukan oleh Pumba dan Timon. Pada gambar ini terlihat jelas pergerakan dari satu frame ke frame selanjtnya dari Timon dan Simba.
"Timing"





Timing dari Zazu ketika terbang ini terjadi ketika ia hampir terjatuh ke air terjun saat ia mengantar Simba dan Nala. Pada gambar ini terlihat kapan timing Zazu mengepakkan sayapnya.

Sumber referensi:
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/
( Labels: ) Read more
Best viewed on firefox 5+

Blogger templates

Blogger news


Muhamad Nur Aini(702012113)
Panji Pamungkas(702012050)
Lusi Arumsari(702012067)
Ardityan Kristantomi(702012013)
Andriyanto(702012029)

Blogroll

Copyright © Design by Dadang Herdiana